La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra - Recensione

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La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra - Recensione

L’Ombra di Mordor, primo capitolo della serie, fu un titolo piuttosto semplice, che tentò per la prima volta di inserire una nuova interessante meccanica basata sulle Nemesi, ovvero la possibilità – tramite le azioni del giocatore – di generare rivalità uniche con gli NPC ostili del gioco, creando così dei nemici unici ogni volta che si rigiocava la campagna. L’esperimento venne ricevuto molto calorosamente, noi stessi lodammo la meccanica per la sua innovazione e le infinite possibilità di sviluppo che avrebbe potuto subire nell’industria, come accadde al combattimento di Batman: Arkham Asylum. Sfortunatamente il sistema delle nemesi non ha preso piede nel mercato come avremmo voluto, rimanendo rilegata alla serie di Warner Bros. Monolith ha saputo però recuperare nuovamente quell’infrastruttura per il sequel, L’Ombra della Guerra, ampliandola in maniera esponenziale e – ancora una volta – rendendola protagonista.

Talion e Celebrimbor
Ambientato nel celebre universo fantasy di J.R.R. Tolkien ma libero di ogni legame “canonico” dei libri, L’Ombra della Guerra ricollega in maniera fantasiosa gli eventi accaduti nel precedente capitolo della serie con quelli della saga cinematografica di Peter Jackson, Il Signore degli Anelli. Talion, ranger oramai assetato di vendetta, ed il suo ospite Celebrimbor, il creatore degli anelli ora trasformato in wraith, continuano la loro personale battaglia contro Sauron, oramai sempre più vicino ai confini degli umani. La soluzione più ovvia è quindi quella di creare un nuovo anello, più potente dell’”unico” ed in grado di schiavizzare interi eserciti di orchi. Uno spunto di trama che rappresenta chiaramente l’intenzione da parte degli sviluppatori di riproporre gli stessi elementi de L’Ombra di Mordor ma su larga scala. Ed infatti, L’Ombra della Guerra è un sequel che – partendo da quelle stesse fondamenta – riesce ad ampliare e migliorare ogni elemento del gioco a tal punto da rendere il prequel superfluo.

In viaggio per Mordr
La quantità di contenuti – rispetto al precedente – è indiscutibilmente massiccia. Anche solo considerando la semplice ampiezza delle cinque mappe disponibili in gioco, è possibile dichiarare con tranquillità che questo sequel sia cinque o sei volte più grande del precedente. Il sistema delle nemesi, nonostante sia strutturato alla stessa maniera, offre migliaia di combinazioni aggiuntive, integrando un maggiore numero di abilità, l’esistenza di truppe personali della nemesi, centinaia di personalità e linee di dialogo differenti e – come se non bastasse – l’aggiunta dei troll tar le razze disponibili. In oltre quaranta ore di gioco ho avuto modo di incontrare orchi un orco appassionato di poesia ma incapace di concludere delle rime correttamente, un orco urlante – diventato poi mia personale guardia del corpo -, un troll canterino, intento a cantar filastrocche anche durante il combattimento, ma anche un orco omosessuale, tanto tenero da farlo diventare comandante delle mie truppe. Dopo oltre un centinaio di orchi, solo una volta mi è capitato di risentire la stessa frase, confermandomi così ulteriormente la grande cura che è stata rivolta alle nemesi, ora realmente in grado di migliorare l’esperienza di gioco.

Un'espansione su larga scala
Come è stata ampliata la varietà di nemesi o il numero di mappe, è stato ampliato anche il numero di nemici, con tanto di draghi e warg cavalcabili, e di missioni. La trama, una volta di secondo piano, assume ora un ruolo più centrale, più coinvolgente. Piuttosto che perdersi in una miriade di missioni secondarie non particolarmente interessanti, Monolith ha voluto concentrarsi su una limitatissima serie di missioni dedicate ad una sottotrama del gioco in particolare. Senza alcun filler. Tali missioni sono inoltre arricchite da cutscene e divertenti citazioni al Silmarillion, denotando comunque una certa attenzione nei confronti del materiale a cui è ispirato.
La stessa progressione di Talion è stata completamente rivista, in favore di un albero delle abilità più ricco ed una nuova gestione dell’equipaggiamento in chiave gioco di ruolo, in modo da spingere il giocatore a sfidare gli orchi più forti per ottenere armi o armature migliori. Sfortunatamente, questo processo di maturazione del gioco non ha avuto lo stesso effetto sul combattimento, ancora fin troppo simile al blasonato Arkham Asylum, ma questo non contribuisce a peggiorare l’esperienza di gioco.

Le rogne delle microtransazioni
L’odierno successo economico degli scrigni di Overwatch ha però convinto Warner Bros., per ora sprovvista di titoli multiplayer, ad inserire un’alternativa molto simile in L’Ombra della Guerra. Durante qualsiasi momento del gioco è infatti possibile spendere una modesta quantità di monete, sia in-game che valuta reale – per acquistare delle casse contenenti seguaci orchi e nuovi equipaggiamenti. Il tutto partendo da percentuali vicine allo zero, nel caso della valuta in-game, fino alla certezza di oggetti di rarità leggendaria quando usati soldi reali. A parte l’eticità del concetto stesso, dopo il costo elevato del gioco, questo sistema di microtransazioni ha – nolente o volente – influenzato la stessa progressione del gioco, obbligando verso la fine del gioco ad una sezione di grinding particolarmente eccessivo, che mischiato all’inevitabile ripetitività di gioco, rende il finale davvero difficile da digerire.
Nonostante questa parentesi, L’Ombra sulla Guerra è un ottimo esempio di “more of the same”, in grado di soddisfare i fan della saga e sorprendere anche i più scettici.



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